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Les Shaders
Les 9 shaders des autres versions commerciales de Maya sont tous présents :

Du simple Lambert, à l'anisotropic permettant les réflexions raytrace anisotropic poussées, en passant par le "use background" générant un matte là où il se trouve mais pouvant supporter ombres et réflexions. Tout est là pour obtenir les effets puissants tant appréciés en production cinématographique.
Il est à noter qu'Alias a revu son système d'anti-aliasing, évitant les effets de scintillement ( flicking) même sur les bumps les plus fins jusqu'aux rendus au format 4K utilisé pour le cinéma.
Voici la fenêtre de contrôle d'un shader Blinn: 
Tout est présent par défaut, comme la gestion de la translucidité (subscaterring illumination) comprenant sa densité et sa diffusion. Les réglages sur les spéculaires sont nombreux, la gestion du raytracing est très complète et permet en plus des paramètres raytraces des lumières, de choisir le nombre de rebonds effectué dans le shader avant de "mourir".
Même les aberrations chromatiques sont présentes, les Shaders de Maya sont dynamiques , c'est à dire que si finalement votre shader anisotropic doit devenir un Phong, vos réglages ne sont pas perdus lors de la transformation du shader, chaque canal retrouvera ses maps ou autres utilitaires de rendu utilisés.
Les textures procédurales sont très nombreuses, les voici : 
Elles sont rangées en 3 parties : 2D , 3D, et environnementales. Chaque texture procédurale peut être "rendue" en textures 2d de la taille que vous désirez afin d'être retouchée à loisir avec l'éditeur graphique de votre choix ( ex: Photoshop).
Mais la force des shaders de Maya se retrouve dans ses utilitaires de rendu très nombreux et pouvant être aux besoins reprogrammés pour obtenir des effets personnalisés.
Voici les utilitaires de rendu : 
Impossible à détailler, ils permettent de mélanger les maps suivant des mode de transfert " un peu comme avec Photoshop"; vous affectez seulement ce qui se retrouve à la normale de la caméra ou bien les impacts de lumière sur les shaders, seule votre imagination est un frein tant les possibilités de liaisons entre les maps et les utlitaires sont infinies. Heureusement les icônes aideront les débutants car ceux-ci sont bien représentés et aident bien souvent à trouver l'effet désiré.
Si toutes ces connexions sont réalisables directement par la fenêtre de contrôle du shader il existe le désormais célèbre "HYPERSHADE" tant copié par la concurrence et directement issu du monde du compositing.
L'hypershade regroupe tout ce qui contient votre scène : lumières, shaders, maps, utilitaires... Il contient même un explorateur "à la Windows" pour aller directement chercher ce que vous voulez dans votre projet.
Le voici en action : 
Il ne vous reste plus qu'à choisir une map, ou utilitaire dans la fenêtre de gauche , et de lier directement aux paramètres de votre shader existant.
Ce workflow se révèle très puissant, car vous pouvez choisir de créer une nouvelle map ou bien doubler l'utilité d'une déjà existante en la liant à un autre map ou utilitaire en entrée du shader. Ceci évite de doubler les maps et de travailler avec des instances afin d'alléger le travail de l'ordinateur.
Bref, malgré une première approche effrayante tout se révèle rapidement simple et très productif.
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