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Dossier : Maya PLE


ANIMATION :

Les outils d'animation de Maya PLE se trouvent être des plus complets puisqu’ils regroupent tout le savoir-faire d'Alias|Wavefront en la matière.

Tous les outils concernant le keyframing, le path animation, le character setup et même l’animation non-linéaire via trax sont présents dans cette version.

Pour ce qui est du keyframing on retrouve tous les éléments classiques qui vont permettre à la fois précision et rapidité d’exécution. On peut aussi noter certains outils fort pratiques parmi lesquels une fonction permettant le nettoyage des canaux inactifs au cas où l’animateur aurait posé des « keys » dans l’ensemble des attributs; si durant l’animation un objet ne change pas d’échelle mais que cet attribut possède des clés, Maya les supprimera afin d’alléger l’animation). Maya PLE propose également la possibilité d’afficher un « ghost » permettant de visualiser le flux du mouvement d'un acteur et ainsi de résoudre des problèmes de timing de ce mouvement. Le « graph editor » très complet, permet d’éditer de façon visuelle les clés d’animation représentée sous forme de courbes.

L’interface ainsi paramétrée permet l’affichage du « graph editor » ainsi qu’une vue avec ghost, afin d'obtenir un feedback rapide. 

  Maya PLE propose des outils d’animation par chemin tel que « Attach to motion path » permettant de définir le chemin à suivre pour un objet ainsi que « Flow Path Object » qui permet de créer une boîte de déformation (lattice) autour de l’objet ou du chemin.


 

Concernant le "character setup", Maya PLE offre tous les outils pour créer et gérer l’animation de personnages. La création de squelette s’avère simple et efficace et les outils qui lui sont dédiés sont nombreux. Le principe du squelette sous Maya repose sur la création de joints hiérarchiquement organisés autour d’un "root". Parmi les fonctions disponibles on trouve des outils comme « mirror join » permettant d’éviter la répétition de certaines actions comme par exemple dupliquer symétriquement un bras. La cinématique inverse ne propose pas moins de trois types d’"IK handle" (SC Solver, RP Solver et IK Spline handle) afin de répondre au mieux aux contraintes d’animation. La partie « skinning » n’est pas en reste, en effet les divers systèmes de « bind » afin d’affecter le modèle au squelette sont très pointus et permettent de pousser les skins très loin. Maya PLE propose deux méthodes de « bind » : le « rigide bind » et le « smooth bind », ce dernier permettant l’attribution du poids d’un point à plusieurs joints ce que le « rigide bind » ne permet pas. Selon le type de bind utilisé, différents paramètres sont présents. Pour le « rigid bind, les flexors », pour le « smooth bind » les « influences », le « Paint Skin Weights Tool », « Mirroir » et « copy Weights » (signalons que l’export de « Skin Weights map » est exclu de la version Maya PLE).


Mise en place du « skeleton »

Artisan permet de peindre le poids des points attribués aux joints

Maya PLE permet également de créer des attributs ou expressions via les « Set Driven Key » visant à contrôler différentes parties du personnage. Par exemple un attribut contrôlant les différents mouvements des doigts. On trouve également dans les déformations l’outil « jiggle » permettant de donner de l’inertie aux points lors de l’animation de manière à simuler une masse musculaire par exemple. Le deformer « Blend Shape » permet quant à lui la gestion de l’animation faciale épaulée par d’autres outils tels que les « cluster » et « wire tools ».

Cette version propose également de travailler en animation non-linéaire. C’est donc par l’intermédiaire de « Trax » que la gestion de ce type d’animation est rendue possible. Trax fonctionne sur le principe de clip enchaîné pouvant être mixé de façon aléatoire indépendamment du temps.


Menu Blend Shape avec les différentes expressions

Interface intuitive pour le module Trax

 


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